剣盾仲間大会を勝ち抜く

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こんにちは、みずもです。本記事には、僕が「仲間大会を勝ち抜くために、どんなことを考え、何をしてきたのか」それを全て詰め込みました。剣盾の仲間大会以外でも役に立つ内容が多く含まれていると思うので、ぜひ気になったところだけでも読んでくれると嬉しいです。

※本記事はダイマありルールの剣盾仲間大会における僕の主観的な考えを書き記したものになります。

 

 

 

はじめに

仲間大会には仲間大会の勝ち方がある。

僕はランクマッチで一度も最終3桁以内を取ったことがない。そんな僕でも今年2月に復帰してからの9か月間で仲間大会1位を30回、2位を12回、3位を13回、レート1600以上を35回取ることができた。仲間大会には、僕より対戦経験が豊富な人、僕よりはるかに凄い実績を持つ人、僕よりプレイングが上手な人、僕が思い付かないような考察ができる人、そんな人達がたくさんいる。その中でも勝つために僕がやってきたこと、そしてたどり着いた僕なりの答えをみなさんに見て欲しい。

↓仲間大会のリザルトまとめ記事です。良ければこちらもどうぞ。

https://mizumo-yadon079.hatenablog.com/entry/2022/09/15/231535

 

 

考察

僕は考察が本当に好きで、そこにポケモンの面白さが詰まっていると思う。また仲間大会で勝てるかどうかは9割以上が考察で決まると思っている。仲間大会での実戦はその考察の答え合わせという感覚に近い。だから僕は時間の許す限り、自分が満足するまで考察に時間をかける。僕の考察の仕方を一言で表すと徹底的」だ。情報を徹底的に調べ上げ、誰よりも対戦前の準備を徹底し、考察段階で勝ちにいくのが僕の戦い方である。

 

情報収集とアドバンテージ

◯構築記事を読む

僕は構築記事を読むのが大好きで、隙間時間を見つけては構築記事を読むことが習慣になっていた。記事をたくさん読むことのメリットとして、その環境の流行や強い並びを知ることができ、自分の構築の軸や逆にどんな構築を対策すれば勝ちやすいのかが見えてくる。また仲間大会で構築記事と全く同じ並びと当たることも少なくないので、構築の内容を覚えておけば一方的にアドバンテージを取ることができる。そして何より一番のメリットは、自分では思い付かない考え方や発想を盗むことができる。僕は発想力において他の人に劣っていると感じることが多く、これはちょっとした努力でどうにかなるものではないが、構築記事にはそんな僕が思い付かない凄い考え方・ギミック・立ち回りが溢れている。だから僕は記事を読むことでその発想を自分の知識として取り入れる

ここで構築記事を読むときに僕が大事にしていたポイントを2つ紹介する。1つ目は、時間があれば順位が高い人の記事に限らず見つけた記事を全て読むこと。仲間大会で対戦する相手の実力や構築はさまざまで、いろいろな構築や考え方を知っておく必要がある。また成績以上に面白いアイデアが詰まっている構築記事はたくさん存在する。2つ目は、記事に書いてあることが全て正しいと思い込まないこと。記事の中にはその人の主観も多く含まれているので、本当に書かれていることが正しいか自分で吟味したり、他の記事と比較して自分が一番信用できると思った情報で上書きしたりすることが大切である。

 

◯ランクマッチルール

ランクマッチルール準拠の仲間大会に参加するときは、まずそのルールの構築記事を全て読んだ。その理由は上記の通り。僕が一番好きだった冠ルールの記事はほぼ暗記しており、並びを見た瞬間に持ち物、技構成、調整、いつ誰が書いた記事なのかがほとんど分かる。またランクマッチにおける使用率も頭に入れ、仲間大会に参加するごとにそのときの使用率とツイートされている使用構築を確認していた。こうして得た知識のアドバンテージを考察や立ち回りに活かして戦う。

 

◯特殊ルール

仲間大会には特殊な縛りを設けたルールが多く存在する。そういった特殊ルールではまずルールを読み込むことを大事にした。強そうなポケモンに目星をつけながら完璧にルールを理解するまで何度も読み込み、少しでも不明な点があれば必ず主催者に確認した。次に使用可能ポケモンの一覧とそのルールにおけるポケモンの強さを予想したTier表を作成した。こうしてちゃんと整理してから考察することで考察漏れをできる限り減らしていく。(作成した表はツイートでみなさんと共有しているので僕と同じ大会に出る際はぜひ活用してください。) また同じルールかそれに近いルールの大会が過去に開催されていないかも調べていた。前述の通り、どんな環境なのかが分かると考察もとてもやりやすくなるので、先行研究を調べる感覚で欠かさず行っていた。

↓使用可能ポケモン一覧表の例f:id:mizumo_yadon079:20221120104535j:image

↓Tier表の例

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◯対戦中も情報収集

対戦中には相手の並びやポケモンの型についてメモを取るようにしている。仲間大会では本番の前に同じルールで練習会が開かれることもあるので、本番でその練習会と同じ構築を使ったいたり、その大会中に同じ人と当たったりしたときに相手の手の内が分かりアドバンテージを取ることができる。全く別の大会で再戦することになっても、相手がどのような構築・戦術を得意としているのか、どのような立ち回りをしてくる人なのかが分かっていれば戦いやすくなる。

 

構築完成までの大まかな流れ

◯軸の決定

ランクマッチルールなら構築記事をベースに、特殊ルールなら自分で作成したTier表をベースにして構築の軸を決定した。僕の場合はその環境で一番強いと思ったポケモン・並びや行動保証のあるポケモンを軸にすることが多かった。この軸が強くなければ勝てないので、納得のいく軸を見つけるまでじっくり時間をかけた。(軸だけに)

 

◯補完枠の決定

補完枠を決める時にはポケモン徹底攻略様のタイプバランスチェッカーを愛用していた。これにより自分の構築の弱点を客観的に見ることができる。そして、その結果と使用可能ポケモン一覧を見ながら重いポケモンをリストアップする。その重いポケモンをできる限り減らし、軸との相性も良い補完枠を見つけるまで探す。また行き詰まってしまったときは誰かに相談し、考察に協力してもらっていた。その協力してくれた人が求めていた補完枠を見つけてくれることもあるし、そうでなくても他者の意見を聞くことで見えてなかったものが見えてくることもある。ただ1つだけ大事にしていたのは、あくまで最終決定は自分ですること。人によって使いやすいポケモンや構築は異なるので、違うと感じたときには他者の意見に流されず自分の意見を大事にするようにしていた。僕がこういった考察の仕方をすることを理解してくださる方にいつも協力をお願いしている。

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◯微調整

6体の並びが決まった時点である程度型も決まっていると思うが、持ち物・技構成の一部・努力値調整等でまだ迷うことがよくあると思う。まず持ち物については、「自分がよく対戦で使う持ち物」と「頻度は少ないが対戦で使う可能性がある持ち物」を全てリストアップしていた。これによって後からこの持ち物にすれば良かったということが無くなり、困ったときには消去法で決めることもできる。技構成については、必ずポケモン徹底攻略様のサイトを見て覚える技を全て確認し、その全ての技について採用の可能性を考えるようにしていた。これも考察漏れを防ぐためである。そして努力値調整をする際には、ひたすらダメージ計算を行った。ダメージ計算をする時は究マネというアプリを使用していた。役割対象となるポケモンや使用率が高いと予想されるポケモンに対して数十通りの計算をし、必ず意味を持った調整にするよう心掛けた。

 

 

みずもの対面構築

僕はほとんどの仲間大会において対面構築を愛用している。対面構築は僕ととても相性が良く、仲間大会でも高順位を取りやすい構築である。また対面構築を脳死などと言う人もたまにいるがそれは大きな間違いだ。たしかにプレイングの幅は狭く、ある程度決められた立ち回りをする構築である。しかし同時に、ある程度決められた立ち回りだけで勝てるほどの考察が必要な構築でもある。ここでは僕がどんな対面構築の組み方をしていたのかを紹介していく。

 

3種類の構築と特徴

◯対面構築

対面構築とは行動保証のあるポケモンをベースにし、先制技や初見殺しでアドバンテージを取っていく構築である。僕はきあいのタスキを持ったポケモンを基本選出に組み込んでいる構築と言っても良いと思う。不利対面でも無理やり居座るか、または選出誘導によってキツいポケモンをほとんど選出させないのが基本。1試合にかかる時間は比較的短い。被弾回数が少ないため運負けが少ない。

 

◯サイクル構築

サイクル構築とは交代を駆使して相手とのダメージレースに勝っていく構築である。不利対面ができたときには有利なポケモンに交代しながら戦う。TODになることもあり、1試合にかかる時間は比較的長い。攻撃する回数も被弾回数も多いため運の上振れ下振れが激しい。

 

◯展開構築

展開構築とは状態異常や壁による起点作成やバトンタッチ等を駆使し、能力上昇したエースポケモンで全抜きを目指す構築である。不利対面でも起点や能力上昇を活かしてゴリ押しで戦う。1試合にかかる時間は比較的長い。攻撃する回数よりも被弾回数の方が多いため運負けが多い。

 

対面構築の強み

◯考察で勝てる

対面構築は僕ととても相性が良い。僕は8世代の途中から対戦を始めたので、対戦経験が豊富な人にプレイングで勝つことは難しかった。そこで力量の差があまり関係ない対面構築を使い始めたのがきっかけだった。サイクル構築はどうしてもプレイングが上手くないと勝てないが、対面構築であれば考察段階で選出や立ち回りまである程度想定することができる。プレイングが上手くない人でも考察次第で勝てるのが対面構築だ。

 

◯1試合にかかる時間が少ない

仲間大会にはレギュレーションの他にランクマッチやその他の大会との大きな違いが1つある。それは大会の開催時間だ。仲間大会は2~3時間のみ開催され、試合数の上限は消化しきれないことがほとんどである。よって1試合にかかる時間が少ない対面構築は、他の構築に比べて試合数を多く稼ぐことができる。無敗や1敗で勝ち続ければサイクル構築や展開構築が追い付けないレートまで上げることができ、少し負けてしまっても試合数でカバーすることができる。

 

◯運負けが少ない

前述の通り、サイクル構築や展開構築は被弾回数が多いため追加効果や急所による運負けが多くなりやすい。それに対し、対面構築は被弾回数が非常に少ない上に、ミミッキュの化けの皮やきあいのタスキによって急所に当たっても関係ないターンが存在する。このことから、対面構築はサイクル構築や展開構築に比べて運負けが少ないと言える。本当に運の下振れがひどい人もいると思うが、対面構築を使っている人が他の構築を使っている人よりも下振れないのは必然であることを理解して欲しい。

 

みずも流対面構築

◯みずも流対面構築とは

一言で言うときあいのタスキを持ったポケモンから組み始める対面構築である。その理由は簡単で、タスキを持ったポケモンの選出率が一番高いからだ。最強のタスキ枠を見つけるところから構築がスタートする。

基本の構成は

ダイマックスしなくても強い対面駒×3体

ダイマックスアタッカー×2体

・補完枠(起点作成、受けループ対策、重いポケモンの対策など他5体に合わせて役割が変わる)×1体

またダイマをしてもしなくても強いポケモンを入れることで補完枠が2体になることもある基本選出はダイマックスしなくても強い対面駒2体+ダイマックスアタッカー。個人的に一番綺麗な対面構築の形である。

構築記事を読んでいると、組み方・構成の異なる対面構築や少しサイクル思考の入った対面構築(←僕は対面構築と認めていない)が存在し、それと差別化したかったのでみずも流対面構築と勝手に呼んでいる。他にも同じ組み方・構成の人がいるかもしれないが、本記事内でのみこの呼び方を許容して欲しい。f:id:mizumo_yadon079:20221120110816j:image

 

◯コンセプト

みずも流対面構築のコンセプトは、対面構築の一番基本となる1:1交換以上を目指すこと。まず最低限1:1交換はしたいが、その後に何らかのアドバンテージを得ることで試合を有利に進めることができる。ここでいうアドバンテージとは、相手の裏のポケモンに対して、先制技も駆使しながら削りを入れる・大まかな型が分かる・ダイマックスを切らせるなどを指す。

また、できるだけ後発ダイマックスを心掛けること。相手の裏のポケモンが分かった状態またはある程度予想できる状況になってから有意義にダイマックスを使いたい。対面構築=初手ダイマのような偏見を持った人もいるみたいだが、決してそんなことはない。僕はきあいのタスキを持ったポケモンを初手に置くことがかなり多かった。

 

◯対面性能が高いポケモン

・ばけのかわ、がんじょう、マルチスケイルなど特性によって行動保証があるポケモン

きあいのタスキこだわりスカーフ、こらえる+イバンの実など持ち物によって行動保証があるポケモン

・強力な先制技を使うことができるポケモン

・ある程度の素早さと高い火力を兼ね備えているポケモン

・汎用性と奇襲性能が非常に優れたポケモン

 

(おまけ)初手ダイマミミノラゴン

冠ルールの初手ダイマミミノラゴン構築については特に力を入れて研究し、公式大会や仲間大会で良い結果を残すことができたのでその考察も簡単に紹介する。f:id:mizumo_yadon079:20221120110934j:image

◯ベースの4体

冠ルールにおいては個人的にこの4体をベースとするのが結論である。

ミミッキュ@きあいのタスキ

 特性 : ばけのかわ

 性格 : ゆうかん

 162(252)-156(252+)-101(4)-*-125-90  ※S0個体

 かげうち / じゃれつく / トリックルーム / のろい

 

・ウオノラゴン@こだわりハチマキ

 特性 : がんじょうあご

 性格 : いじっぱり

 197(252)-156(252+)-120-*-101(4)-95

 エラがみ / げきりん / サイコファングorきゅうけつ / みがわりorまもる

 

ポリゴン2@しんかのきせき

 特性 : ダウンロード

 性格 : ひかえめ

 191(244)-*-110-172(252+)-115-82(12)

 はかいこうせん / ふぶき / ほうでん / シャドーボールorアイアンテール

 

・エースバーン@いのちのたま

 特性 : リベロ

 性格 : いじっぱり

 155-184(252+)-95-*-96(4)-171(252)

 フレアドライブ / とびひざげり / ギガインパクト / しねんのずつき

 

◯選出誘導枠2体の条件

以下の条件をできるだけ多く満たす2体の組み合わせを探す。

・以下のポケモンをできるだけ選出抑制できること。

ゴリランダー

ドヒドイデ

ナットレイ

カイリュー

カプ・レヒレ

初手のバシャーモ

初手のエースバーン

初手のラグラージ

・初手ダイマミミノラゴン構築であることがバレにくくなること。(ポリゴン2が初手ダイマアタッカーであることがバレにくくなること。)

・2体のうち片方は第3のダイマアタッカーとなること。

ポリゴン2またはエースバーンの通りが良くなるような選出誘導ができること。

・初手壁展開(ドラパルト、レジエレキ、アローラキュウコン、オーロンゲ)の対策

 

◯コンセプト

どんな構築に対してもポリゴン2かエースバーンの初手ダイマックス+ミミッキュ+ウオノラゴンで勝つ。初手ダイマックスで相手のパーティーを半壊させ、ミミッキュトリックルーム下でウオノラゴンを通して詰めきるのが基本の動き。ただし、相手によってはトリックルームを貼らない立ち回りをすることや初手に第3のダイマックスアタッカーを選出することもある。

 

実戦

選出

◯選出パターンの用意

選出時間は90秒しかなく、その時間内で毎試合最適な選出をするのは非常に難しい。僕は90秒では選出を考える時間が足りないので、事前に選出パターンをいくつも考えておいた。基本選出を始めとし、こういう並びにはこの選出というようにできるだけたくさん選出を想定しておくと良い。またランクマッチルールで構築記事を読むときには、もし自分がその構築と当たったらどんな選出をするのかを考えるというのを良くやっていた。これにより選出の訓練ができる上に、もしその構築と同じ並びと遭遇した場合は自分にとって最適な選出が可能になる。

 

◯選出択

対戦では「相手がAを出してくるならこちらはXを出したいが、Bを出してくるならYを出したい」といった選出択が発生する。選出択が発生しにくい構築を組むことは可能であると思うが、どうしても択になってしまうことはある。解決策とまではならないが、選出択に勝ちやすくなる方法が2つある。1つ目は選出誘導で、相手に一定のポケモンを選出しにくくさせることである。2つ目は自分の構築に選出されやすいポケモン集計しておくこと。これは同じ並びを複数回使うときに限定されるが、「このポケモンは選出されやすい」「このポケモンは選出されにくい」というのが分かれば、選出されやすい方が出てくることを想定することで択に勝てる確率が上がる。

 

立ち回り

◯立ち回りの想定と見直し

1ターンの選択時間は45秒しかなく、その時間内で毎回最適な選択するのは非常に難しい。例えばさまざまな条件(お互いの型、ダイマックスの有無、ばけのかわの有無など)のミミッキュミラーにおいてどんな技選択をするのが最も勝てる確率が高いかすぐに答えられるだろうか。このときの最適な技選択をすぐに導き出すのは至難の技である。だからこれも起こりやすい状況を事前に想定して立ち回りを考えておくようにした。しかし想定には限界があるため、それ以上に見直しを大切にした。あのときの技選択は正しかったのか、他の選択をしていたらどうだったのか、気になったところだけでも良いのでしっかりと振り返る。これはプレミや運負けの減少に繋がるためとても重要なことである。

 

◯ダメージ計算

これも事前に起こりやすい対面を想定して、ある程度ダメージ計算をしておくと良い。構築記事を読むこととダメージ計算をすることはもはや趣味となっており、僕は数えきれないほどのダメージ計算結果を暗記している。しかしどうしても対戦中にダメージ計算が必要になることもある。そんなときに素早く計算をするため、前述した究マネというアプリが重宝した。このアプリは自分の調整も保存しておけるので、それを事前に入力しておけば相手の情報を入力するだけで計算が可能なためとてもオススメだ。

 

◯立ち回りの択

対戦では「相手がAの行動をしてくるならこちらはXの行動をしたいが、相手がBをしてくるならYをしたい」などの立ち回りの択が発生する。択が発生しにくい構築を組むことは可能であると思うが、どうしても択になってしまうことはある。基本的に、有利な戦況であれば即負けにならない択を選び、不利な戦況であれば積極的に読んで択を選ぶのは1つの手だと思う。また対戦中に相手のプレイングのクセを掴むことができると択で勝ちやすくなる。同じような択が他の対戦でも何度も発生する場合は、どんな選択をされやすいか集計を取っておくのも良い。

 

盤外戦

前述した対戦中にメモや集計を取るなど、対戦内容以外でも勝つために大事なことがいくつかある。仲間大会では特に一戦一戦を大切にしたいので、そのためにやってきたことを紹介する。

 

◯潜るタイミングと判断

仲間大会において「あと一戦潜れば良かった」「最後潜らなければ良かった」ということはよくあると思う。仲間大会で1位を取るためにはこの判断も非常に大事だと言える。これに関しては個人の感覚が大切になる部分もあるが、僕は予めある程度潜り方を決めていた。まず開催時間に対して対戦数の上限に余裕がある時は、開始時間からひたすら潜り続けレート1600に乗るまでは基本的に撤退は考えなかった。最近では開催時間が残り40分を切るまではレート1650に乗るまで潜ることが多かった。大会終盤で1位争いをするときは、2位以下の場合即決で潜るようにしていた。また1位のときは絶対に抜かれない自信がある時とこれ以上勝てる気がしない時のみ保存し、それ以外は必ず1位から潜っていた。開催時間に対して試合数の上限が少ないとき(3時間で10~15戦上限など)は、わざと潜り始める時間を遅らせていた。最初から潜ってしまうと連勝したときにレートが低い人としかマッチングしないため、あえて遅らせることでレートが高い人とマッチングする可能性を産み出し、同勝敗数のときにレートで上回りやすくする。このように前もってできるだけ目標を決めておくと判断ミスが発生しにくい。

 

◯時間をはかる

これはTODを見据えてタイマーをセットしておくということである。僕は対面構築を使うことが多いためTODになることは非常に少なく、あまり時間をはかることはしていなかった。しかしTODが仲間大会中に1~2回以上発生する人はしっかりと時間をはかることをオススメする。タイマーをスタートさせるのは、お互いが1体目を繰り出し終わって1ターン目の選択時間が始まった瞬間。また注意して欲しいのは、ランクマッチが総合時間20分なのに対して仲間大会は15分であることが多いので、しっかりとルールを確認しておくこと。

 

◯ルーティー

考察や対戦の際にルーティーンを作っておくのもオススメだ。集中力を高めたり、緊張をほぐしたりするときにルーティーンは非常に効果的だ。僕の場合は、よく大会中にスペースやディスコードで通話をしながら対戦をしていた。また特に力を入れる大会ではチョコと常温の水をいつも用意していた。人によっては好きなBGMを聞くなども効果的だと思う。

 

◯パーティー確認

仲間大会では1度パーティーを登録すると変更ができないため、潜る前に以下の項目に抜けが無いか必ず確認をしていた。

・レギュレーション

個体値

・性格

努力値

・特性

・技構成、PP

・持ち物

ダイマックスアメ

 

 

Special Thanks

◯仲間大会まとめ様

◯各大会の主催者様

◯大会で対戦してくださった方

◯一緒に考察してくださった方

◯フレ戦で試運転等に付き合ってくださった方

◯大会中通話してくださった方

◯僕の仲間大会に関するツイートにいいねやリプライをしてくださった方

 

 

最後に

ここまで読んでくださった方ありがとうございました。こうやって頑張ってきたことが仲間大会の成績にもあらわれたので、本当に嬉しかったし本当に楽しかったです!

最後にポケモン界隈のみなさんに向けて。僕は楽しむことを一番大事にしてポケモンツイッターをやっています。そして仲間大会はそういった楽しく対戦をやりたいと思っている人が集う場だと僕は思います。ポケモンを好きな者同士、仲間大会に参加する際は全員がルールとマナーを守り、普段からもう少しだけ思いやりを持って人と接し、指摘をするときはもう少しだけ丁寧な言葉遣いを心掛ける。今以上にこういった人が少しずつ増えていき、さらに仲良く楽しくみなさんとポケモンができたら嬉しいです。それではまた仲間大会でお会いしましょう!

【U150最強決定戦】夢のオール優勝達成!!

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練習会最多優勝(3回・同率)

初夏の陣 第1回練習会

結果 1位 レート1601 7勝0敗

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調整

ルージュラ 臆病  H4  C252  S252

スピンロトム 控えめ  H140  C236  S132

アクジキング 控えめ  H4  B92  C252  D132  S28

ランドロス 陽気  H4  A252  S252

意地  A252  B4  S252

ニダンギル 意地  H244  A252  S12

 

初夏の陣 第4回練習会

結果 1位 レート1624 9勝0敗

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調整

ルージュラ 臆病  H4  C252  S252

 臆病  C252  D4  S252

ニダンギル 意地  H244  A252  S12

ランドロス(化身) 陽気  H4  A252  S252

ルンパッパ 控えめ  B4  C252  S252

スピンロトム 臆病  H252  D4  S252

 

FINAL 第3回練習会

結果 1位 レート1611 10勝2敗

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調整

バリコオル うっかりや  A4  C252  S252

ニダンギル 意地  H228  A252  S28

スピンロトム 控えめ  H108  C236  S164

ランドロス(化身) 陽気  H4  A252  S252

レジドラゴ 臆病  C252  D4  S252

アバゴーラ 意地  A252  B4  S252

 

(おまけ) FINAL 第2回練習会 弟が優勝

結果 1位 レート1620 15勝5敗

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調整

バリコオル うっかりや  A4  C252  S252

ランドロス(化身) せっかち  A252  C4  S252

レアコイル 控えめ  C252  D4  S252

ルンパッパ 控えめ  B4  C252  S252

ニダンギル 意地  H228  A252  S28

アクジキング 意地  H4  A252  B92  D132  S28

 

 

初夏の陣 本戦優勝

結果 1位 レート1657 15勝3敗

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調整

ルージュラ 臆病  H4  C252  S252

ニダンギル 意地  H244  A252  S12

スピンロトム 控えめ  H108  C236  S164

ランドロス(化身) 陽気  H4  A252  S252

レジドラゴ 臆病  C252  D4  S252

アバゴーラ 意地  A252  B4  S252

 

 

初夏の陣 後夜祭優勝

結果 1位 レート1639 13勝2敗

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調整

ルージュラ 臆病  H4  C252  S252

アバゴーラ 意地  A252  B4  S252

オンバーン 臆病  C252  D4  S252

コバルオン 意地  H180  A252  S76

クワガノン 控えめ  H228  C252  S28

アグノム 陽気  A252  D4  S252

 

 

第12回みずも杯優勝(U150と同じルール)

結果 1位 レート1629 14勝4敗

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調整

ルージュラ 臆病  H4  C252  S252

ニダンギル 意地  H244  A252  S12

アバゴーラ 意地  A252  B4  S252

レジドラゴ 臆病  C252  D4  S252

ランドロス(化身) 陽気  H4  A252  S252

スピンロトム 控えめ  H108  C236  S164

 

 

FINAL 本戦優勝

結果 1位 レート1644 16勝4敗

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調整

ルージュラ 臆病  H4  C252  S252

意地  H244  A236  S28

スピンロトム 控えめ  H140  B4  C252  D4  S108

ランドロス(化身) 陽気  H4  A252  S252

臆病  C252  D4  S252

アバゴーラ 意地  A252  B4  S252

 

9か月で仲間大会1位×30回達成!!

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こんにちは、みずもです。今回は僕が今年の2月中旬~11月上旬の約9か月間で仲間大会1位を30回取ることができたのでそれをまとめました!この成績を残すために本当に頑張ったのでぜひご覧ください。

 

 

1.百蟲夜行3

14勝2敗 レート1651 1位

※特殊ルール

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2.めゆの独居房杯2

11勝2敗 レート1617 1位

ルール : 霊または妖を含むポケモンのみ使用可

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この大会の優勝景品で主催のめゆさんに今のアイコンを描いていただきました。

 

3.自由すぎる大会

9勝1敗 レート1599 1位

ルール : 冠ルール

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4.ガラルユナイト4 練習会

3勝0敗 レート1545 1位

ルール : 鎧ルール

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5.ミニスクワッドジャム

12勝0敗 レート1660 1位

※特殊ルール

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6.しろchジムチャレンジ 本戦

10勝0敗 レート1635 1位

ルール : 冠ルール+準伝禁止

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2位とのレート差76!

 

7.アリスのワンダーゲーム2

10勝1敗 レート1616 1位

ルール : 冠ルール

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8.U150 初夏の陣 練習会1

7勝0敗 レート1601 1位

ルール : S20の使用率1~150位使用禁止

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9.U150 初夏の陣 練習会4

9勝0敗 レート1624 1位

ルール : S20の使用率1~150位使用禁止

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10.U150最強決定戦 初夏の陣 本戦

15勝3敗 レート1657 1位

ルール : S20の使用率1~150位使用禁止

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11.みずもまっちゃ杯

14勝4敗 レート1621 1位

ルール : 中間進化のポケモンのみ使用可能。ポリゴン2、ラッキー、サマヨール使用禁止。

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12.バトルマスター練習会

10勝2敗 レート1608 1位

ルール : 冠ルール

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13.U150 初夏の陣 後夜祭

13勝2敗 レート1639 1位

ルール : S20の使用率1~150位使用禁止。U150最強決定戦本戦の使用率1~20位使用禁止。

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14.大怪獣バトル

17勝3敗 レート1683 1位

ルール : 初手ダイマックス1on1。変化技禁止。使用可能ポケモンに制限あり。

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15.たねポケどっかんバトル June

16勝7敗 レート1619 1位

ルール : 未進化ポケモンのみ使用可能。タイプヌル、Gサニーゴ、ストライク、持ち物進化の輝石使用禁止。

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16.ハトリーグオンライン 7つ道具杯

11勝2敗 レート1613 1位

ルール : 冠ルール。ただし持ち物は指定された7つから6つを選んで持たせること。

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17.脳筋王決定戦2

7勝0敗 レート1596 1位

ルール : 冠ルール。全ての変化技と一部の攻撃技使用禁止。準伝・600族・巨大マックス可能なポケモン以外のポケモンを必ず1体は選出すること。

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18.アリスのワンダーゲーム5

11勝0敗 レート1642 1位

ルール : 冠ルール

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19.ハンティングスクワッドジャム

13勝1敗 レート1657 1位

※特殊ルール

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2位とのレート差65!

 

20.蚊帳の外道杯 練習会3

3勝0敗 レート1544 1位

ルール : S17の使用率1~150位使用禁止

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21.たねポケドッカンバトル Unlimited

8勝1敗 レート1599 1位

ルール : 未進化のポケモンのみ使用可能

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22.セミレジェ 練習会2

7勝2敗 レート1571 1位

ルール : 全ての準伝・幻と一部の禁伝のみ使用可能

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23.リトルかすむカップ

19勝2敗 レート1707 1位

ルール : 未進化のポケモンのみ使用可能。タイプヌルと持ち物進化の輝石使用禁止。

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仲間大会にて初レート1700超え達成!

 

24.セミレジェ 練習会3

7勝2敗 レート1576 1位

ルール : 全ての準伝・幻と一部の禁伝のみ使用可能

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25.第12回みずも杯

14勝4敗 レート1629 1位

ルール : S20の使用率1~150位使用禁止

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みずも杯シリーズ最多優勝達成!

 

26.シリーズ9練習会

10勝3敗 レート1592 1位

ルール : 冠ルール

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27.アリスのワンダーゲーム12

10勝1敗 レート1624 1位

ルール : 冠ルール

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28.アリスのワンダーゲーム14

11勝1敗 レート1624 1位

ルール : 冠ルール

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アリスのワンダーゲーム最多優勝達成!(4回)

 

29.U150最強決定戦FINAL 練習会3

10勝2敗 レート1611 1位

ルール : S20の使用率1~150位使用禁止

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30.U150最強決定戦FINAL 本戦

16勝4敗 レート1644 1位

ルール : S20の使用率1~150位使用禁止
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U150最強決定戦において、練習会最多優勝、初夏の陣本戦&後夜祭優勝、FINAL本戦優勝を達成!

 

 

今年2月~の成績まとめ

【仲間大会】

1位 30

2位 12回

3位 13回

最高レート1707

 

バトルマスター決定戦 予選】(公式大会)

最終15位、最終31位

 

【ランクマッチ】

最終3桁以内×0回

 

 

ここまで読んでくれた方ありがとうございます。何か質問等ありましたら誰でも気軽に聞いて欲しいです。

 

仲間大会最高!!

【U150最強決定戦 最終1位】は~いおねんねの時間でちゅよ~ぶちゅっ💋

はじめまして、みずもと申します。今回はゆぽんさん主催の「U150最強決定戦」に参加し、1位を取ることができたので初めて記事を書くことにしました。僕なりに一生懸命書いたので最後まで読んでもらえると嬉しいです!



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〈目次〉

 

 

大会概要

大会名「U150最強決定戦」

(主催者 : ゆぽんさん、参加人数 : 97人)

ランクマッチシーズン20シングルにて使用率150位圏外のポケモンのみが使用可能な仲間大会です。詳細はこちらをご覧ください↓(掲載許可いただいています)

 

 

 

大会前考察

まず使用可能ポケモンを整理した。(未進化のポケモンはほとんど省いているが、150位圏外であれば使用可能)

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次に上の表にいるポケモンの性能(種族値、特性、技範囲等)を全て調べ、強そうだと思ったポケモンをTier表にまとめた。

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構築経緯

まず限られた時間の中でできるだけ試合数を稼ぎたかったので、1試合にかかる時間が短い対面構築を組むことした。またコンセプトとして6体とも対面性能が高く、誰にダイマックスを使っても強い構築を目指した。

 

1.僕が対面構築を組む際は基本的にを持たせるポケモンから組み始めるまずタスキ枠として環境に刺さりの良い氷タイプを持ち、CとSが高いを採用した。最初はネタのつもりだったが、練習会で2回使用し2回とも1位を取ったことで一気に評価が上がり本戦でも採用することに決めた。

 

2.他のマイナーポケモン限定の仲間大会でも何度か使ったことがあり、とても信頼を置いているを採用。相性補完も良く、練習会にて火力UPアイテムを持ったを持ったの使用感が良かったので本戦でも採用した。

 

3.この3体で苦手な炎、電気、悪、ゴーストを全て半減にできるを採用。環境にフェアリーが少ないためドラゴンと悪の通りも良く、ある程度の耐久と火力もあった。本戦ではレジドラゴに変更しているが、レジドラゴが使えなかったらを採用していただろう。

 

4.ここで4体が決まったのでポケモン徹底攻略様のタイプバランスチェッカーを使用した。(たまにこれをバカにする人を見かけるが、自分のパーティの弱点を客観的に見るのにとても便利で普段から愛用している。) その結果「毒、炎、電気タイプに効果抜群の技がありません」と出たので、その全てに弱点を突くことができる地面タイプを検討しの採用に至った。ここまでで少し重かった炎、岩、鋼に強い点でも地面タイプの採用は正解だった。またを持たせることで対面性能も高くなりとても使いやすかったので本戦でも続投した。

 

5.ここで再びタイプバランスチェッカーを使用したところ苦手なタイプの表記が無くなった。そこで対策を厚くしておきたいポケモンを考えたところ、氷タイプ、岩タイプが挙がった。これらのポケモンに強く、さらに対面性能の高いポケモンを探していたところ1匹のカメに辿り着いた。特性がんじょう+タイプ一致の先制技を評価してを持ったを採用し一度6体の並びができ上がった。

 

6.環境にドラゴンタイプが刺さっているのでレジドラゴが強いのではないかと思い、練習会で試してみたところ想像の何倍も強かった。また対面構築には欲しかったを持たせて強いポケモンでもあったのでレジドラゴに変更し本戦の並びが完成した。悪とゴーストの一貫はできてしまうが、対面処理を基本とする構築であるため一貫を切ることよりも対面性能の方が大事だと判断した。

 

 

 

個体紹介

まさこ(ルージュラ)@きあいのタスキf:id:mizumo_yadon079:20220604001136j:image

特性 : かんそうはだ

性格 : おくびょう

141(4)-x-55-167(252)-115-161(252+)

れいとうビーム / シャドーボール

/ あくまのキッス / わるだくみ

 

〈調整〉

最速CSぶっぱ

 

本記事のタイトルの由来にもなっている最強のタスキ枠。高いSを活かして上からあくまのキッスで眠らせたり、悪だくみを積んで高火力を押し付けたりするのがとても強力だった。特性は水技を無効にできるかんそうはだで、全ての水技はまさこの化粧水と化した。技構成について当初はサイコショックの採用を考えていたが、ゆぽんさんが「エスパー技を切ってシャドーボールとわるだくみを両採用したら強かった」と言っていたので試してみたところ非常に使いやすかった。この環境におけるまさこの技構成はこれが結論だと思っている。ここでさらにまさこを使いこなすためのポイントを2つ紹介する。1つ目はむやみにあくまのキッスを押さないこと。当たれば最強のあくまのキッスだが、命中不安の技は使えば使うほど外して負ける試合も多くなるのでなるべく撃つ回数が少なくて済むような立ち回りを心掛ける。2つ目はまさこを愛すること。もちろんあくまのキッスを撃たなければならない場面もたくさんあるが、そんなとき愛の大きさとあくまのキッスの命中率は比例する。(←データなし) 最後に、僕がまさこを使った2回の練習会とこの本戦において3回すべて1位を取ったため「みずもの嫁はまさこだ」という噂が流れているがこれはデマである。

 

 

ニダンギル@しんかのきせきf:id:mizumo_yadon079:20220602230919j:image

特性 : ノーガード

性格 : いじっぱり

165(244)-178(252+)-170-x-69-57(12)

かげうち / アイアンヘッド

/ せいなるつるぎ / つるぎのまい

 

〈調整〉

H…奇数で最大

A…特化

S…ミラー意識、無振りニダンギル抜き意識

 

今回のMVPであり、このルールにおいて僕が最も信頼しているポケモン。とても優秀なタイプ・種族値・技範囲を持ち合わせており、あらゆる物理アタッカーに対して無類の強さを誇る。技構成についてシャドークローも欲しいところだがこの4つは変えられないためいつもこの構成にしている。今回も本当に強くてさらに信頼度が高まった。

 

 

スピンロトム@いのちのたまf:id:mizumo_yadon079:20220602230939j:image

特性 : ふゆう

性格 : ひかえめ

139(108)-x-127-170(236+)-127-127(164)

エアスラッシュ / 10まんボルト

/ あくのはどう / わるだくみ

 

〈調整〉

H…10n-1(命の珠の反動ダメージが最小)

C…できるだけ高く

S…準速カジリガメ抜き

 +1で最速120族抜き

 +2で+1化身ランドロス抜き

 

この環境におけるサンダー。を持たせることによってまともに受けられるポケモンがおらずその破壊力は凄まじかった。今までさまざまな型を試してきたが、個人的にこの技構成のアタッカーが一番強いと思っている。今回のSライン調整について実際に1ジェットでを抜いたり、2ジェットで+1のを抜いたりした試合があり、勝ちに直結した自慢の調整だった。

 

 

化身ランドロス@とつげきチョッキf:id:mizumo_yadon079:20220602230951j:image

特性 : すなのちから

性格 : ようき

165(4)-177(252)-110-x-100-168(252+)

じしん / そらをとぶ

/ ストーンエッジ / かわらわり

 

〈調整〉

最速ASぶっぱ

 

おじさん。特殊型も存在するがこの環境においてはダイジェットや岩技が使える物理型の方が強いと思った。を持たせることにより特殊アタッカーとの撃ち合い性能が格段に上がり、特にダイマックスを切り合ったときに絶対に負けないのが偉かった。技構成についてかわらわりがとても優秀で、構築単位で重い壁展開を阻止したりダイナックルで火力を上げながら殴ったりすることができるため重宝した。また忘れがちだが、自身でダイロックを撃ち天候を砂嵐にすることで特性すなのちからが発動し相手の意表を突く火力を出すことができる。

 

 

レジドラゴ@こだわりスカーフf:id:mizumo_yadon079:20220602231002j:image

特性 : りゅうのあぎと

性格 : おくびょう

275-x-70-152(252)-71(4)-145(252+)

ドラゴンエナジー / りゅうせいぐん

/ はかいこうせん / リフレクター

 

〈調整〉

最速CSぶっぱ

 

環境に刺さっていたスカーフ枠。ある程度の耐久がある上に、HP満タン時のドラゴンエナジー並大抵のポケモンでは受からない火力を出すことができる。フェアリーが少なかったこともあり非常に通りが良かった。リフレクターは大会中一度も使う機会が無かったが、ダイウォール媒体として何度か使用した。ダイマックスの撃ち合いでもダイウォール→DM技→ダイウォール→りゅうせいぐんという立ち回りで多くのポケモンに対面で撃ち勝つことができた。

 

 

アバゴーラ@じゃくてんほけんf:id:mizumo_yadon079:20220602231011j:image

特性 : がんじょう

性格 : いじっぱり

149-176(252+)-154(4)-x-85-84(252)

アクアブレイク / ロックブラスト

/ アクアジェット / からをやぶる

 

〈調整〉

準速ASぶっぱ

 

実はめちゃくちゃ強いカメ。特性がんじょう、タイプ一致の先制技、からをやぶるをすべて持ち合わせた上に、等の環境トップに強いというまさに理想の性能だった。アタッカーが読まれにくかったのか、初手に投げてからをやぶるを積んだ後3タテした試合もあった。持ち物は相手のダイマックスを切り返しやすい(弱点保険)にしていたが、等も一考したい。



 

選出と立ち回り

〈選出〉

この構築には基本選出や選出パターンが無い。自由度の高い選出が可能だが、どのようなことを考えながら選出していたのかを簡単に紹介する。

  1. 初手には相手の1体目に対して1:1交換ができそうなポケモンを選出する。対面構築は初手が命と言っても過言ではない。まず相手のパーティの4体以上に対面で有利なポケモンを探していくのが基本。ただし相手のパーティを見たときに、起点作成をしてきそうなポケモンや明らかに自分のパーティに刺さりが良いポケモンがいた場合は積極的に初手読みをしていた。
  2. 裏には初手に出したポケモンが苦手な相手を切り返せるポケモンを選出する。できるだけ「相手がこの選出をしてきたら即負けが決定する」というような選出はしたくない。
  3. 誰にダイマックスを切るか予め目星をつけておく。試合展開を大まかに想定しておくことで試合が組み立てやすくなり、プレイングミスを減らすことにも繋がる。基本的にはダイマックスしなくても強い2体+ダイマックス枠という選出が一番安定する。

選出時に考えていることを簡単に述べたが、やはり一番大切なのは臨機応変に選出することである。僕もまだまだ経験は浅いが、この臨機応変に選出する力は何回も対戦をやっていくうちに身に付いてくるものだと思っている。

 

〈立ち回り〉

対面構築の基本は1:1交換以上を目指すことである。まず最低限1:1交換はしたいが、その後に何らかのアドバンテージを得ることで試合を有利に運ぶことができる。ここで言うアドバンテージとは、相手の裏のポケモンに対して削りを入れる・大まかな型が分かる・ダイマックスを切らせる等を指す。これを念頭に置いた上でさらに注意していたことが2つある。

◯できるだけ後発ダイマックスを心掛けること。早い段階でのダイマックスはリスキーであるため、相手の裏のポケモンが分かった状態またはある程度予想できる状況になってから有意義にダイマックスを使いたい。ただし積み技を積んで抜き体制が整った時やダイマックスを切るしか勝ち筋が無い時のみ先発ダイマックスをした。

起点にされない立ち回りを心掛けること。例えば先制技を撃ったとき・異常状態にさせられているとき・能力ダウンさせられているときなどに積み技や身代わりを押されると一気に不利になってしまう。むやみに先制技を撃たないようにしたり引きを視野に入れたりして積みの起点にならないよう気を付けたい。

 

〈例外〉

上記の選出・立ち回りが基本だが、ある特定のパーティに対しては違う選出・立ち回りをした。

◯高耐久のサイクルパに対しては「刺さりの良い1体+その1体を通しやすくするためのサポート役2体」という選出をしていた。サポート役の2体で相手のダイマックスを枯らしたり削りを入れたりして刺さりの良い1体を通す。特に相手視点でダイマックスを合わせないと受けきれない状況に持ち込み、ダイマックスを誘発して一度裏のポケモンに引く動きが強かった。相手のダイマックスさえなくなってしまえばこちらの刺さりの良い1体で全抜きという試合もあった。また相手が鈍足ポケモンばかりの場合はのあくまのキッス+積み技で崩すこともできた。

◯壁展開に対しては初手にかわらわりを持っているか積み技持ちのポケモンを選出した。単純にかわらわりで壁を破壊するか初手から積み技を積んで対抗していた。

◯天候パに対しては初手に相手の天候始動要員に不利を取らないポケモンを出し、裏には相手の天候エースを切り返せるポケモンを必ず選出した。相手の天候エースが物理ならダイマックスを合わせ特殊ならこちらのダイマックス技で天候を上書きしながら戦う。

 

 

 

結果

TNみずも 1位 15勝3敗 レート1657f:id:mizumo_yadon079:20220603202034j:image

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大会後考察

本大会の主催者であり本戦2位のゆぽんさんと一緒に「大会を終えて実際にはどのポケモンが強かったのか」を話し合い、Tier表にまとめた。

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最後に

今回は何週間も前から頑張って考察していたので、良い結果を残すことができて本当に嬉しいです。改めて対戦した方と一緒に考察をしてくれた方に感謝申し上げます。そして特に大会の主催や本記事へのアドバイスに加え、一番一緒に考察をしてくださったゆぽんさん本当にありがとうございました。

質問・ご指摘等がありましたらコメントまたはTwitterのDMでお待ちしています。

閲覧ありがとうございました!f:id:mizumo_yadon079:20220604001153j:image